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[SOLUZIONE SNES] Chrono Trigger

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ForcaCBX
view post Posted on 16/9/2009, 13:25 by: ForcaCBX




CHRONO TRIGGER - SOLUZIONE IV PARTE



CASTELLO DI GUARDIA 600 A.D.
Andate nella sala del trono e poi salite la torre di sinistra per andare alla stanza del Re, che vi dirà che l'Eroe sta cercando nella parte sud del continente una spada che può sconfiggere Magus. Rocatevi ora nella cucina (scendete le scale a destra dell'entrata del castello) e parlade col cuoco del Capitano delle Guardie (che è suo fratello tra l'altro), all'inizio vi dirà che è occupato, ma poi mentre ve ne state andando verso l'uscita del castello vi fermerà dandovi una Gelatina e una Pozione di Forza. Tornate in batta al ponte di Zenan.

PONTE DI ZENAN 600 A.D.
Parlate con il Capitano delle Guardie e dategli la Gelatina, poi riparlateci e diteli che li aiuterete (se rifiutate non riceverete in regalo omaggio un Elmo d'Oro). A questo punto iniziate ad attraversare il ponte, dovrete affrontare un paio di volte Ozzie, il primo generale di Magus, e i suoi Decedant. Il trucco sta nel concentrarsi su Ozzie, così quando scapperà i Decedant moriranno. Alla fine del ponte, quando lo avrete in pugno, questi chiamerà in suo aiuto un brutto bestio (il sesto boss) che risponde al nome di Zombor.

ZOMBOR


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Dunque, io consiglierei Crono, Marle e Robo (oppure Lucca al posto di Robo). Attaccate la testa con la tecnica Ghiaccio di Marle e poi usate Fulmine o Fuoco sul corpo, se avete Robo utilizzate il Pugno Razzo. State attenti a curarvi spesso, perché il tizio ha un paio di attacchi che fanno male e poi notate che il personaggio che eliminerà la testa subirà una magia che gli succhierà tutti i Punti Magia, quindi se necessario prevenitevi con qualche Etere subito dopo la suddetta magia.
Concentrate i vostri attacchi su uno solo di loro (quello che vi sta più simpatico :-)) perché se ne sconfiggete uno li farete fuori tutti e due. Attenzione al loro contrattacco simile alla tecnica doppia di Crono e Frog Colpo X, comunque cercate di non sprecare troppi Punti Mana perché nello scontro con i due fusi in uno ne avrete certamente più bisogno.
Dopo averlo sconfitto uscite dalla schermata del ponte andate poco più a sud verso il villaggio di Dorino.

VILLAGGIO DORINO 600 A.D.
Nella casa più vicina al ponte potrete scambiare il Bromuro di Naga-ette con una Pozione di Magia. Poi visitate la casa del Sindaco e lì sentirete il capo che sta assumendo Toma l'avventuriero per trovare la Pietra Arcobaleno (segnate che è importante, in seguito avrete a che fare sia con Toma che con la Pietra). Poi parlate alle altre persone della casa per sapere altre informazioni sul vostro nemico Magus e dei suoi tre aiutanti, Ozzie (che avete già conosciuto), Flea e Slash. Poi andate nella locanda e pagate da bere a Toma per delle informazioni che in futuro vi serviranno (si tratta di una delle quest facoltative, ma ne saprete di più quando sarà il momento, per ora non voglio rovinarvi la sorpresa). Ora andate a sud verso la Villa Fiona.

VILLA FIONA 600 A.D.
Per il momento l'importante è prendere le due casse, in seguito ne saprete di più (stesso discorso di quello di Toma). Uscite e andate a sud verso il villaggio di Porre.

VILLAGGIO PORRE 600 A.D.
Nel Cafe' troverete ancora Toma, pagategli da bere e vi dirà di aver trovato la Pietra Arcobaleno, ma non sà dov'è (uhm, non ha le idee molto chiare questo avventuriero). Al Mercato troverete invece una Pozione di Forza (punto luminoso). Parlate con tutti dappertutto e poi dirigetevi verso la Pineta Maledetta, a ovest di Porre.

PINETA MALEDETTA 600 A.D.
Salite verso nord (prendendo le casse per la strada) e alla fine troverete un cespuglio che si muove, scendete per entrare in un rifugio. Andate a destra per la "cassa" e poi dirigetevi verso quella di sinistra. Arriverà Frog che vi fermerà e dopo alcune battute con lui vi chiederà di andarvene dicendo che non è lui l'Eroe e che non può aiutarvi. Per ora uscite dalla pineta e recatevi ai Monti Denadoro, a est di Dorino.

MONTI DENADORO 600 A.D.
Nota Bene: per questa locazione vi consiglio caldamente di portare Lucca con voi, oltre a Crono e Robo o Marle, in quanto ci sono dei mostri che si chiamano Ogan, quelli con il martello di legno, che vanno affrontati in questo modo: usare una magia di Fuoco su di loro (quindi vi serve per forza Lucca) per bruciare il martello e farli diventare come dei normali Goblin e poi ammazzarli come più vi aggrada (se avete parlato con tutti gli abitanti queste cose le sapete già, giusto??? :-)).
Bene, andate a nord e alla fine della prima sezione troverete una scala, prima però andate nell'apertura a destra della scala per prendere la Mano Miraggio di Robo. Tornate alla scala e un Goblin vi 'manderà' un ragazzino contro. Ammazzate il Goblin e il ragazzo vi dirà di andare via perché il posto è troppo pericoloso (tsè, un ragazzino), poi vi attaccherà un Ogan (vedi la nota). Salite la scala e fatevi strada attraverso i mostri verso l'angolo in alto a destra per entrare nella prossima schermata. Andate avanti prestando attenzione alle casse un po' nascoste, non ci sono bivi. Ad un certo punto dovrete affrontare quattro battaglie consecutive senza interruzione (Ogan-Goblin, Ogan-FreeLaner, ancora Ogan-Goblin e infine Ogan-2 FreeLancers). Continuate a sinistra e arriverete ad un fiumiciattolo, avvicinatevi al borbo in basso a sinistra e cadrete giù su una sporgenza, prendete il Bottone nella cassa e poi avvicinatevi al bordo in basso a destra della sporgenza per cadere ancora. Prendete l'Argentato nella cassa e andate vero l'alto tra gli alberi e tornerete vicino al cliff delle quattro battaglie consecutive. Ripercorretelo (stavolta non dovrete combattere) e tornate al fiumiciattolo, stavolta andateverso l'alto e continuate ancora ad avanzare. Prendete tutte le casse e passate sopra i vari mostri che vi attaccheranno di volta in volta. Arrivati ad una scaletta a metà non preoccupatevi e cadete giù. Entrate nella grotta e parlate col bamboccio che vi dirà di essere il vento (Sono il vento! Whoosh) e poi continuate verso l'alto. Ecco la Masamune! Ma, già c'è un ma, mica le cose ve le regalano! Dovrete affrontare due test di difficoltà crescente, ovvero il settimo boss della serie, i guardiani della Masamune: Masa e Mune (divisi) e dopo averli battuti Masa&Mune (fusi in uno solo).

MASA&MUNE


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Questo è duro, come potete sentire dalla musichetta veramente tosta. Io preferisco avere nel party Crono, Marle e Lucca, ma potete scambiare Robo con Marle, dato che avere un personaggio che usa magie curative fà sempre comodo. Le magie di Ghiaccio di Marle funzioneranno bene, così come gli attacchi standard di Crono e la tecnica Gorgo Fuoco di Crono e Lucca. Ancora una nota per segnalarvi l'attacco del boss che vi manda in bambola un personaggio (ovvero cambia lo status in 'Caos'), usate un Cura nel caso, e quando Masa&Mune inizierà ad incamerare l'energia per il Tornado utilizzate al più presto la tecnica di Crono Fendente, altrimenti dovrete subire il suo attacco migliore.
Dopo lo scontro andate di nuovo verso la spada e stavolta Masa e Mune ve la daranno, ma avrete solo la Lama Rotta della spada. Per ora cavalcate il vento fino alla pianura e dirigetevi alla casa di Tata, nel villaggio di Porre.

CASA DI TATA 600 A.D.
Ecco scoperto chi era il ragazzino dei monti Denadoro, parlateci e lui vi dirà di non essere assolutamente l'Eroe, in quanto la Medaglia gliela aveva data proprio Frog. Recatevi allora dall'uomo-rana per parlarglisitivici (ehm).

PINETA MALEDETTA 600 A.D.
Andate da Frog e lui vi dirà che solo con la medaglia farete un baffo a Magus, ma dopo essersi spostato vedrete un punto luminoso in prossimità del vaso. Esaminate e troverete l'Elsa della Masamune, con inciso il nome di Melchiorre. Forse dovrete fare visita al vecchietto, quindi tornate al Canyon Truce e prendete il solito portale, dalla fine del tempo prendete invece il pilastro numero 1 per arrivare al Villaggio Medina e da qui andate a sud-ovest verso la casa di Melchiorre.

CASA DI MELCHIORRE 600 A.D.
Parlate con Melchiorre ed egli vi dirà che potrà riparare la spada solo se gli portate della Sognite, un minerale che ormai non esiste più. Visto che voi potete viaggare nel tempo tornate alla Fine del Tempo dall'armadio nella casa di Medina ed entrate nel pilastro numero 3, che vi porterà nel 65000000 B.C.

MONTAGNE MISTICHE 65000000 A.D.
Il portale si aprirà a mezz'aria, così cadrete a terra e dei mostri verdastri vi accoglieranno, usate le magie di Fuoco per sbarazzarvene rapidamente (magari un bel Napalm di Lucca), dopo il primo attacco ne arriveranno degli altri, molti, così una donna con la coda vi darà una mano. Dopo lo scontro saprete che si chiama Ayla, un'altro dei personaggi del gioco, e vi inviterà al villaggio promettendovi della Sognite. Seguitela verso destra e poi in basso, nella prossima schermata prendete il Berseker dalla cassa e continuate verso il basso fino ad uscite dalle montagne. Dirigetevi a nord-est verso il Villaggio Ioka.

VILLAGGIO IOKA 65000000 A.D.
Nella capanna in basso a destra potrete bere dell'acqua dolce che guarirà tutte le vostre ferite. In quella in alto a destra potrete comprare oggetti semplici. Ayla vi aspetterà nella sua capanna, la Capanna del Capo, parlatele e inizierà una festa! (finalmente una degna accoglienza). Parlate con i vostri compagni e poi divertitevi un po'. Poi parlate con Ayla che vi dirà di Azala, il capo dei Reptiti. Parlatale di nuovo e lei vi sfiderà in un duello all'ultima scodella di zuppa, infatti chi resisterà di più vincerà (premete velocemente 'A'), se perdete non vi preoccupate, potete ritentare fin quando volete. Dopo aver battuto Ayla riceverete la Sognite, ma non ripartirete subito, dopotutto siete ad una festa! Il mattino dopo però scoprirete che vi hanno rubato la Gate Key, quindi siete irrimediabilmente bloccati qui, a meno che non ritroviate la chiave. Fortunatamente il ladro ha lascato delle impronte, ma prima vi recherete automaticamente da Ayla per denunciare il furto. Questa starà dormendo, svegliatela (ricordatevi che potete camminare anche quando c'è un messaggio sullo schermo) e lei deciderà di unirsi a voi per andare a recuperare la Gate Key; a questo punto potrete scegliere solo un personaggio tra i cinque disponibili, perché Crono e Ayla dovete portarli per forza, fate dunque la vostra scelta e andate a parlare con tutti gli abitanti del villaggio. Ora nella capanna in alto a destra potete scambiare degli oggetti per degli altri oltre che comprare i soliti, ecco come: gli oggetti da scambiare sono Petalo, Corno, Zanna, Piuma. Di ogniuno di questi dovrete sceglierne una combinazione di due diversi tra loro e consegnarne tre per tipo. Ecco le combinazioni e i relativi oggetti che riceverete (ricordate che ci vogliono tre oggetti per tipo, quindi per esempio 3 Petali e 3 Piume): Petalo + Zanna = Pistola Rubino (arma di Lucca). Petalo + Corno = Arco Saggio (arma di Marle). Petalo + Piuma = Petrea (arma di Robo). Zanna + Corno = Flint Edge (arma di Crono). Zanna + Piuma = Veste Rubino (armatura). Corno + Piuma = Elmo Roccia (elmo). Da un altra persona riceverete un Tonico e ancora da un altro saprete dove si sono diretti i Reptiti, ovvero verso la Jungla, a sud di Ioka.

JUNGLA 65000000 A.D.
Qui troverete Kino, il ladro della Gate Key, che però vi dirà che la chiave gli è stata rubata dai Reptiti. Il percorso da seguire è semplice, semplicemente seguite le orme per terra. Non ci sono oggetti importanti qui, ma se volete prenderli proprio tutti dovrete allontanarvi dalle orme alcune volte.
 
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